PROYECTOS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA CON REALIDAD AUMENTADA
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Autora:
- Ruth Adriana Toro Álvarez (ruth.toro@oteima.ac.pa)
Co-Autores:
- Floridalia Acosta (floridalia.acosta@oteima.ac.pa)
- Antonio González Grez (antonio.gonzalez@oteima.ac.pa)
Primera edición:
- ISBN: 978-956-410-649-6
- DOI: 10.61209/ZLVE8211
Publisher:
- Francisco Ugel - Universidad Tecnológica OTEIMA, Panamá
- Unidad de Innovación Digital, Universidad de Playa Ancha, Valparaíso-Chile
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ItemHERRAMIENTA METAVERSE COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA FORTALECER LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES DE LOS ESTUDIANTES DE TERCER AÑO EN LA ASIGNATURA DE PROYECTOS PÚBLICOS.(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Xavier MartínezLa evolución de los dispositivos móviles ha sido veloz y universal, pero apenas ha permitido reflexionar sobre las posibilidades en el ámbito educativo. Actualmente estos recursos multiplican sus aplicaciones y uno de los ámbitos de desarrollo es el uso en propuestas innovadoras bajo la tecnología de la Realidad Aumentada, que posibilita relacionar las imágenes en tiempo real y la posición geográfica del usuario, con metadatos asociados y almacenados en un equipo informático. Por lo anterior expuesto, incluir herramientas tecnológicas que ayuden al proceso de enseñanza -aprendizaje representa nuevos retos y actitudes para los estudiantes, quien debe capacitarse, y actualizarse, para que no se pierda el componente interactivo en cada clase. CREATIVIDAD y pertinencia: Por otro lado, el problema que motivó este proyecto ha sido el contexto de crisis, que se superpone a la no utilización de la tecnología o herramientas aplicables en los distintos contenidos de la asignatura de Proyectos públicos; estas directrices deben estar marcadas en el diseño de estrategias didácticas a través de aplicaciones. A raíz de esto, nos sugiere que debemos de renovar los planteamientos metodológicos de la formación, orientando las metodologías hacia un alumnado capaz de interactuar de forma autónoma en esta sociedad del conocimiento. Así se replantea la actividad educativa, dando especial valor a las actividades independientes y no presenciales.
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ItemCONTENIDOS INTERACTIVOS CON ART STEPS PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE DINÁMICO EN LOS ESTUDIANTES DE LA FACULTAD DE EDUCACIÓN, CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE BOCAS DEL TORO.(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Irma SalinasLos contenidos elaborados para los entornos virtuales algunas veces son estáticos, no cuentan con un lenguaje amigable y no propician un ambiente interactivo, dinámico y motivador de acuerdo con el tema del curso. Ante esta realidad, es necesario que se contemplen herramientas tecnológicas innovadoras para desarrollar contenidos interactivos y dinámicos para satisfacer las necesidades y expectativas de los estudiantes. Como lo señala Moya (2009), “Las nuevas tecnologías representan oportunidades beneficiosas para llevar a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, para diversificar sus modos de ejecución y adecuar el conocimiento con la realidad, con los intereses y propósitos de los alumnos” (p.2). Por consiguiente, se requiere realizar un diagnóstico del contexto, características de los estudiantes y objetivos propuestos para incorporar recursos innovadores en el aula.
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ItemRITMOS Y ESTILOS DE APRENDIZAJE; OÍR, VER, HACER; ASEGURANDO LA INCLUSIÓN EDUCATIVA CON EL USO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE.(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Kira Thatiana Pizarro HillLa flexibilidad de los Objetos Virtuales de Aprendizaje, permiten que se puedan emplear adecuaciones y personalizarlos, siendo una herramienta óptima para habilitar y fomentar nuevas habilidades en las personas con condición especial para la adquisición de nuevos y mejores conocimientos. Lo que es mejor aún, permite la práctica de la creatividad dando pie a la independencia y adecuación para el fomento de nuevos esfuerzos por parte de los estudiantes. En otro orden de ideas Jiménez (2019) en su estudio Construcción de objetos virtuales de Aprendizaje, (OVA) describe la estructura, objeto e importancia de los objetos virtuales de aprendizaje como capaces de ser reutilizables, auto contenibles y como cualidad positiva, adaptables, cuando por su estructura están prestos a ser contextualizados.
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ItemLA REALIDAD AUMENTADA, ESTRATEGIA DE APOYO EN LA EDUCACIÓN INCLUSIVA(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Arienis Vargas AyarzaLa educación inclusiva propone una educación de calidad para todos, que se adapte a todas las necesidades, eliminando las barreras que limitan el aprendizaje o la participación. Debe entenderse como una balanza equilibrada entre un aprendizaje y el rendimiento escolar de calidad, conveniente a las capacidades del estudiante que asegure un aprendizaje significativo para todos. En ese sentido, es relevante conocer los problemas que atraviesan los estudiantes que tienen condiciones de Necesidades Educativas Especiales. Los estudiantes que padecen de alguna condición suele tener problemas para adentrarse dentro de la escolaridad; por ejemplo, con tan solo ir a las escuelas o asistir a clases se les presenta diferentes retos. Los alumnos que padecen de alguna condición suelen tener resistencia al cambio y no pueden avanzar en sus actividades o temas dentro de un currículo, porque dificulta su capacidad para planear y ejecutar distintas tareas, estudiar para exámenes, entre otras cosas.
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ItemREALIDAD AUMENTADA: CONTENIDOS INTERACTIVOS PARA LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS.(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Gonzalo CabreraDe acuerdo con Moreno, Leiva y Cabero (2014), el uso generalizado de las TIC en todos los ámbitos de nuestra vida cotidiana está vinculado a la actual sociedad de la información y la comunicación. En realidad, una de las características actuales de las civilizaciones modernas y sofisticadas es su crecimiento tecnológico al servicio de la mejora de la calidad de vida, el aumento de la operatividad en la resolución de problemas y la integración de la gestión de grandes cantidades de datos. Una de las características esenciales de la sociedad moderna es que estamos constantemente influenciados y relacionados con una gran cantidad de datos e información, lo que hace necesario el uso generalizado de las TIC. Dicho esto, es importante recordar que los avances tecnológicos por sí solos no son suficientes.
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ItemHERRAMIENTA EDUCATIVA SOBRE RECICLAJE EN REALIDAD AUMENTADA(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Susan BaxterEste proyecto se confeccionó con el objetivo de plantear una posible solución que pretende complementar y reforzar la educación ambiental en niños de manera más lúdica aplicando las tecnologías de la información, para llevarlo a cabo se describieron los procesos de ingeniería en software y la investigación previa para el desarrollo de esta herramienta educativa. Se planteó desarrollar un video juego educativo para niños, específicamente para poder concientizar sobre el medio ambiente y a la vez enseñar sobre el reciclaje con la finalidad de que los usuarios puedan aprender por ejemplo sobre los distintos materiales de reciclados y cómo clasificarlos, y que además pueden utilizar estos conocimientos para poder crear sus propios hábitos de reciclaje.
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ItemINTERCAMBIOS DE EXPERIENCIAS EDUCATIVAS UTILIZANDO PIZARRA INTERACTIVA PORTÁTIL(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Ibrain LinEste proyecto nace como una necesidad para fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje en el manejo de las TICs en los docentes, basado en el manejo de las pizarras interactivas digitales, para estimular el uso de la tecnología como herramienta de creación con el objetivo de acceder al manejo de los recursos tecnológicos, y actuar de manera razonable, crítica en los diferentes tema o contenido de aprendizaje.
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ItemEL CHATBOT COMO HERRAMIENTA DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA APOYO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL PERÚ.(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Dra. Ruth Adriana Toro Alvarez ; Carla Rosario Pineda Franco ; Julissa Huamán Larios ; Sergio Emilio Robles ; Joselyn Bonnie Huamán Varas ; Óscar GómezLa inteligencia artificial (IA) nace oficialmente de acuerdo con lo expuesto por López y Meseguer (2017) en el año 1956 en una jornada científica en el Dartmouth College, sin embargo, el mismo autor reporta que un año antes en Los Ángeles se había dado una muestra en temas de aprendizaje automático. Desde ese tiempo hasta hoy día, son muchos los adelantos que se han reportado desde las primeras investigaciones reportadas por Turing en 1940, seguidamente en 1955 por Clark y Farley, además de los aportes de Dinneen y Oliver Selfridge. La evolución de la inteligencia artificial ha permitido que en nuestros días, la respuesta a inquietudes de los clientes o costumers de distintas empresas de ramos diversos, sean resueltas de manera rápida por medio de los chatbots, herramientas de la IA que en segundos satisfacen la necesidad de información de quienes la demandan.
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ItemGUÍAS DE APRENDIZAJE APOYADAS EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL UTILIZANDO LA APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA METAVERSE.(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Eduardo AraúzEl Centro Regional Universitario de Bocas del Toro, tiene presencia en dos anexos ubicados en áreas comarcales (Kankintú y kusapín), la modalidad utilizada desde que se abrieron es semipresencial apoyadas de guías de aprendizaje y en tiempos de pandemia se ha mantenido, pero sin contacto en el mismo espacio físico entres los estudiantes y docentes. La interacción se mantiene por WhatsApp o llamadas. Por lo tanto, se busca brindar más opciones de apoyo a los estudiantes en el momento que necesite hacer una consulta y no logre comunicarse con el docente. El proyecto busca impulsar la innovación digital de los docentes que atienden esas áreas comarcales, confeccionando guías de autoaprendizaje incorporando las nuevas tecnologías. La pregunta es ¿Cómo se puede hacer? Actualmente, en los supermercados, restaurantes, almacenes, redes sociales y programas de televisión utilizan mucho el código QR para diversas actividades, ya sea de información o interacción. Por lo tanto, ya es un tema muy conocido por la población de educadores y estudiantes. Pero la idea principal es colocar en las guías de aprendizaje, específicamente en las evaluaciones formativas o sumativas, un código QR que pueda abrir con la aplicación Metaverse, y al ingresar el estudiante pueda realizar su consulta y ser atendido de manera inmediata.
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ItemEXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO Y AUTÓNOMO CON LA HERRAMIENTA FLIPPED CLASSROOM.(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Virginia PatiñoEste proyecto está dirigido a los estudiantes y docentes del primer año de la Licenciatura en Educación Primaria en el Programa Anexo Kankintú, orientado y considerando las ventajas de contar con los dispositivos terminales; propuesta creativa e innovadora, que no solo induce al estudiante en el manejo de los entornos virtuales, sino que fomenta en ellos valores como la responsabilidad, cooperación, empatía, solidaridad, compañerismo y le permite optimizar el tiempo, haciendo uso de los recursos digitales las veces que sea necesario a fin de favorecer el aprendizaje significativo. El modelo pedagógico Flipped Classroom, las facilidades que proporcionan las TIC y los dispositivos terminales como: Laptop, Smartphone y Tablet permiten que el docente prepare con anticipación cada sesión de clase en función de los objetivos del tema.
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ItemEMPODERAMIENTO DEL PROCESO EDUCATIVO DIGITAL: “THE MISSING LINK”(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Liliana CáceresLa llegada de la pandemia del covid 19 en el país ha profundizado las desigualdades educativas que ya existían. Las autoridades tomaron la decisión de salvaguardar la integridad física y salud de la comunidad educativa, implementando la atención virtual a los estudiantes. Sin embargo, a pesar de que la participación de los educadores a los programas de capacitaciones en el uso de las Tic fue abrumadoramente apoyada, al igual que los centros escolares hacían ingentes esfuerzos por preparar también a los estudiantes, la mayoría de estos programas no estaban dirigidos a los padres de familia, quienes han sido los actores que han desarrollado un papel muy importante durante este escenario pandémico.
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ItemUSO DE HERRAMIENTA VIRTUAL BASADA EN PROYECTOS CON EL PROGRAMA SCRATCH.(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Julissa MoralesEn las últimas décadas en los espacios educativos se ha visto implementado el uso de lenguajes de programación para despertar en los chicos esa iniciativa por crear, innovar y desarrollar prácticas que les sean útiles al momento de solucionar un problema, potenciando así el pensamiento estructurado para poder alcanzar los objetivos propuestos. Es por ello que en este apartado se justifica grandemente el uso de SACRATCH como lenguaje sencillo por bloque que se puede usar en diferentes niveles de escolaridad para fomentar la estructura de decisiones y la creatividad.
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ItemAULAS VIRTUALES EDUCATIVAS CON I-MEREBE(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Richelvi NúñezEste proyecto de “Aulas Virtuales Educativas con I-Mereb”, tiene como propósito apoyar específicamente a la Escuela de Changuinola, que es una institución pública, ubicada en Baseline, Distrito de Changuinola, provincia de Bocas del Toro, que cuenta actualmente con 40 docentes y 691 estudiantes desde preescolar hasta sexto grado y contando con un aula especial. La herramienta que se busca implementar es “i – Mereb” un software de gestión académica, financiera y administrativa. Está diseñado para soportar cientos de miles de usuarios y además ofrece una perfecta integración entre la escuela, padres e hijos. Permite manejar expedientes de estudiantes, pagos de matrícula, coordinar citas, entre otros.
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ItemDIGITALIZANDO PROYECTOS CIUDADANOS(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Yeisa GonzálezProyecto ciudadano es un programa que surge en Estados Unidos y es desarrollado en nuestro país a través del Ministerio de Educación y el Tribunal Electoral, auspiciado por Civitas Panamá que es una organización no gubernamental. Este programa se desarrolla con estudiantes de preescolar, primaria y secundaria. Proyecto Ciudadano pretende desarrollar en los futuros ciudadanos obligación y responsabilidad en problemas de la comunidad a través de: comprender la importancia que tiene la participación de la ciudadanía en la solución de los problemas de la comunidad, además proporcionar los conocimientos y las habilidades que se requieren para la participación ciudadana efectiva y por ende fomentar un sentido de participación y compromiso.
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ItemCOLABORACIÓN Y COOPERACIÓN INTERINSTITUCIONAL PARA FORTALECER LA INNOVACIÓN EDUCATIVA MEDIADA POR TECNOLOGÍA DIGITAL(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Antonio González Grez | GrezanLa Unidad de Innovación Digital (UiD), perteneciente a la Vicerrectoría Académica de la Universidad de Playa Ancha, tiene por objetivo “Constituir el sustento formativo que prepare a la comunidad universitaria para transitar hacia la transformación digital de la institución”. En este tránsito, la unidad ha investigado distintos framework de aplicación de tecnologías al ambiente educativo, integrando de esta forma el marco de Competencias de la Ciudadanía 2.2, que se aplica a estudiantes. Plantea cuáles son las competencias digitales que requieren para egresar y contar con una mayor capacidad de resolución en el mundo laboral. En tanto, con los funcionarios no académicos se trabaja con el marco europeo para Organizaciones Educativas Digitalmente Competentes. Y, en el caso de los académicos, se utiliza el DigCompEdu, “Marco europeo para la competencia digital del profesorado”.
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ItemCONECTAR EL MUNDO REAL CON EL MUNDO VIRTUAL EN POS DE UNA EDUCACIÓN CONTEXTUALIZADA(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Ivonne Fuentes RomanConectar el mundo real con el mundo virtual en pos de una educación contextualizada que pone a su disposición los recursos tecnológicos, es el desafío al que estamos llamadas las instituciones de Educación Superior. La formación de profesionales competentes en las distintas áreas, implica una reflexión profunda sobre el rol docente, la importancia y propósito de las clases presenciales, la revisión de conceptos como cátedra, disciplina, conocimiento, entre otros.
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ItemLA REALIDAD AUMENTADA: UN NUEVO ESCENARIO PARA LOS DOCENTES EMPRENDEDORES 2.0(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Carlos Fernández GarcíaLos jóvenes emprendedores 2.0 aprovechan todo el poder de las nuevas tecnologías para convertir una idea en un proyecto viable y sostenible. Es innegable el aporte de las tecnologías de reconocimiento facial, la geolocalización, los nuevos contenidos multimedia y el uso de la realidad aumentada como canales de difusión y promoción de productos y servicios. El negocio futuro gira incluso sobre desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada para smartphones.
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ItemLA GESTIÓN GLOBALIZADA DEL CONOCIMIENTO OCURRE GRACIAS A LA TECNOLOGÍA Y SUS CONTINUOS AVANCES...(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Francisco A. Ugel Garrido, EdD.
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ItemPREFACIO CONJUGAR LOS ROLES, FUNCIONES Y COMPETENCIAS DE LOS PROFESORES UNIVERSITARIOS...(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Ruth Adriana Toro Álvarez
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ItemRECUENTO DE USO DE HERRAMIENTAS TIC(UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA OTEIMA, 2025-07-28) Elías De León